Mettiti in gioco
Mercoledì 21 marzo 2007, dalle ore 20.30 alle 23.30, torna al Museo Tridentino di Scienze Naturali Mettiti in gioco, il torneo di giochi da tavolo più atteso dai giovani e meno giovani per mettere alla prova le proprie abilità strategiche e intuitive. Tutti gli amanti delle competizioni potranno contendersi la vittoria sfidandosi a Quarto, Pylos, Quoridor e Batik, già conosciuti dai frequentatori dellappuntamento, e ai nuovissimi Jumpin'Java e Sahara, per la prima volta sui tavoli da gioco del museo.
A ciascun partecipante verrà omaggiato un piccolo dono e al vincitore del torneo un premio speciale.
Appuntamento dunque a mercoledì 21 marzo 2007 alle ore 20.30 per una sfida davvero speciale al Museo Tridentino di Scienze Naturali nella sede di via Calepina 14.
La serata sarà allietata da una selezione di brani musicali proposta dal negozio Delmarco di Trento.
Alcune curiosità sui giochi del torneo
QUARTO Ognuno dei 16 pezzi ha 4 caratteri distinti. Lobiettivo: allineare 4 pezzi aventi un elemento in comune. Non per questo si possono giocare quelli voluti: è lavversario che decide!
JUMPIN JAVA Jumpin Java è un gioco semplice e divertente: un gioco di strategia elettrizzante, anche se senza caffeina
Dovrai portare per primo tazzine e piattini sul bordo opposto della pista.
SAHARA Tutti i pezzi si ribaltano
Ogni giocatore muove una piramide dello spazio libero adiacente, facendola ribaltare: vince chi blocca una piramide dellavversario.
BATIK Originale: il piano di BATIK è verticale e trasparente! I 18 pezzi verranno inseriti uno dopo laltro lasciando degli spazi vuoti... Chi non inserisce completamente un pezzo nel piano di gioco ha perso.
PYLOS I due giocatori ricevono 15 biglie e le dispongono a turno a forma di piramide. Alcune semplici regole permettono di risparmiare le biglie: il giocatore più economo vince ponendo in cima lultima biglia.
QUORIDOR E un gioco da tavolo per 2 o 4 giocatori. La plancia di gioco è 9x9, con la particolarità che le linee che dividono e formano le caselle sono scanalate, per cui è possibile inserirvi dei "muri". Ogni giocatore parte dal centro della sua linea perimetrale, e l'obiettivo è arrivare con la propria pedina alla linea perimetrale dell'avversario. Vince chi consegue per primo l'obiettivo. Al proprio turno il giocatore può scegliere se muovere orizzontalmente o verticalmente la propria pedina, oppure se inserire un muro.
organizzazione: Museo Tridentino di Scienze Naturali